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2ch検証室/攻撃範囲拡大効果に関する検証 2ch検証室/攻撃範囲拡大効果に関する検証【バイバイ】悠久の車輪179回転目【ボーデ】 【シンク】悠久の車輪【ヴァト】183回転目【ン】 【バイバイ】悠久の車輪179回転目【ボーデ】 611 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 23 00 ID WWW7rl++0 流れを切りますが、攻撃範囲拡大のアビスキルについて調べてきました カードを端において少しずつ動かして、ぶつけて戦闘になった距離を定規で測りました カードの縦の長さは10.1センチ 剣と鹿はカード下辺から相手の上辺までの距離 杖はカードの上辺から相手の上辺までの距離(なので比較のさいには10.1をプラスしてください) 測定方法がアナログなため、多少のズレが出てしまうのはご勘弁を ファルカド ハマユゥ レシャ キャッツポー 素の状態 3.9 3.7 3.9 3.8 ヴェストエンチャ1人撤退 5.7 5.8 5.6 5.8 5.7 5.6 ヴェストエンチャ2人撤退 7.4 7.3 7.5 7.4 ヴェストエンチャ3人撤退 9.2 ファルカドアビ 5.2 5.4 5.4 5.3 5.3 ヴェストエンチャ1人撤退 6.9 7.1 +ファルカドアビ ヴェストエンチャ2人撤退 8.7 9.0 +ファルカドアビ 結果として ヴェストエンチャントで増える距離は剣鹿杖一緒 ヴェストエンチャントとファルカドアビは重複する ヴェストエンチャントを複数設置しても効果は変わりませんでした 重複するのは、撤退した回数 ヴェストエンチャント1回撤退につき約1.8センチ増加 ファルカドアビで約1.5センチ増加 612 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 24 07 ID WWW7rl++0 次に剣鹿よりも杖のほうが正確に計測できるので、キャッツポーで計測 キャッツポー ティコエンチャ1個 5.1 5.0 ティコエンチャ2個 6.3 6.3 ティコエンチャ3個 7.5 7.4 新ビエラアビ 5.8 5.8 メイッサエンチャ 4.2 4.4 新ビエラ+メイッサ 6.4 ジンチ撤退1回目 4.2 4.4 ジンチ撤退2回目 4.9 4.9 ジンチ撤退3回目 5.4 5.4 新ハリスアビ 4.9 5.0 5.0 (クリサ使用) ハリス+ジンチ1回 5.6? ティコエンチャント1個につき約1.2センチ増加、新ビエラアビで約2.0センチ増加 メイッサエンチャントで約0.5センチ増加、ジンチ撤退1回につき約0.5センチ増加 新ハリスアビで約1.2センチ増加 613 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 25 15 ID WWW7rl++0 その他 旧イヴィー ミラ 素の状態 4.7 4.6 アビ使用 6.3 6.3 スキル発動 5.8 5.6 旧イヴィーアビ約1.6センチ増加、ミラスキルは約1.0センチ増加 グラン・ピュータ ブレイズ 撤退人数1人 4.5 4.1 4.4 4.3 4.3 2人 5.4 5.3 4.4 4.5 3人 6.1 6.1 5.0 5.1 4人 6.5 6.8 5.3 5.3 5人 7.3 7.5 5.6 5.7 6人 6.1 6.1 グラン・ピュータのスキルは1人撤退するごとに約0.7センチ増加 ブレイズのスキルは1人撤退するごとに約0.4センチ増加 (ただし1人目と2人目は変わらない様子?) カラコ(関連ララト) 4.3 4.5 4.3 旧マカー(関連シシャ) 4.3 4.2 カルマ(関連アルカード) 4.1 4.3 4.3 4.3 これらの関連は約0.5センチ増加 ドラゴンゾンビスキル 4.1 4.1 4.1 ドラゴンゾンビアビ 3.1(+10.1、杖と同じ測り方をしました) ドラゾンのスキルは約0.3センチの範囲に一定ダメージ 1剣を倒すのにもかなり時間がかかるくらい微量 ここまで。新ロザはもってないのでためせず、コロちゃんは忘れてきてしまった 616 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 20 37 23 ID FhKYYDoM0 611-613検証乙です。 が、攻撃範囲の増加率(とでもいうべきか?)は正しい数値だと思いますが、今カードの縦の長さを測ってみたら 8.1㎝だったので 611の縦の長さ10.1㎝がただの書き間違いなのか、ローダー等で計測に誤差があったのかどちらでしょうか。 617 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 20 54 00 ID WWW7rl++0 616 ええとすいません、ゲームの下画面での長さです。 画面比率は筐体によって設定がまちまちだと思うので、あくまで 比率的な数値だと思っていただければ コロちゃん確かに箱に入れたはずなのに行方不明に どこ行ったんだろう・・・ 655 :618 :2010/01/13(水) 22 34 51 ID OZPmYPr/0 コロちゃんの射程を測ってきた 召喚師殴りで検証 素の状態で体力ゲージとの境界~コロの上端まで1.4cmで殴り始め アビ使用時で4.9cmで殴り始め 以上からダブルラリアットの射程は3.5cmと判断 アナログなんで 611-613氏のデータと直接比較していいか分からないけど フル死亡ピュー太とほぼ互角ってことになる あとついでにタラゼドのスキルも見てきた が、誤差の大きな測り方のせいで意味不明な結果になった 一応死亡時の1割増し、もしくは剣を1とした時の速度で+0.2~0.25でそれっぽい数字が出る 660 :611 :2010/01/14(木) 00 26 39 ID p5k/DCgd0 すいません、ドラゾンと 655さんのコロのデータをすり寄せようとして 以前のデータを見直したりして、カードの縦の長さ10.1が計測ミスだった のではないかと思われるので報告 以前の杖の射程くらべのデータだと カードの縦の長さ 7.65 キャッツポー 3.7 4杖(ドラセナ) 4.5 今回のデータだと カードの縦の長さ 10.1 キャッツポー 3.8 3.9 4杖(イヴィー) 4.6 4.7 なのであきらかにどちらかの縦の長さが間違って測っていると思います カードをぶつけて、下辺から相手の上辺までの距離が3.8 カードの上辺が相手の中心点にぶつかったら戦闘に入ると仮定すると 3.8はカードの半分の長さになるので3.8×2=7.6になるはずなので 後者が間違っていると思われます (仮定だと点になってしまうので、攻撃範囲が円の場合は円の半径分がプラスされるはず) ミスっぽいので、カードの縦の長さを計測しなおしてきたいと思います 戦闘に入る距離がカードのちょうど半分なのかどうかも確かめたいと思います 申し訳ありませんでした。 681 :ゲームセンター名無し :2010/01/14(木) 20 35 30 ID p5k/DCgd0 611ですが、カードの縦の長さを測りなおしてきました 縦10.1 横5.9で10.1で合ってることを確認 カードの上面をぶつけると重なった辺の長さは6.3 カードの側面をぶつけると重なった辺の長さは2.0 カードの上面と側面をぶつけると、重なった辺の長さは4.2 どうも画面の位置で比率が違うようでズレが出ます参考程度の数値でお願いします 上面と上面をぶつけると半分以上重なることになりますね コロッサスとドラゾンについても調べてきました コロッサスアビ 7.5 7.5 ドラゴンゾンビアビ 13.3(上辺からだと3.1) コロアビは約3.5センチ範囲拡大 ドラゾンアビは約9.5センチ拡大 範囲としては2杖の射程より長くなります 682 :ゲームセンター名無し :2010/01/14(木) 20 36 45 ID p5k/DCgd0 そしてネバド(関連グラン・ピュータ) 通常時 4.0 4.1 関連有り 4.9 4.95 約0.9センチの上昇 関連の効果は小さいと思っていたので、範囲が広くてびっくりしました 普通に触らないゲーが出来るレベル? 旧ちびぴゅーた(関連グラン・ピュータ) 関連有り 4.35 4.4 約0.4センチの上昇 グラリス(関連グラン・ピュータ) 通常時MP10 4.6 関連有りMP10 5.55 MP4 5.05 MP6 5.2 MP7 5.3 約0.9センチの上昇 MP1につき約0.1センチ上昇 ガルガドラ(関連ゴルガル)射程に変化無しを確認 通常時の数値を前回は3.8で計算してましたが、今回は4.0とズレが出てたので 前回より0.1~0.2センチ少なく誤差が出ていますので、ご了承ください 以上まとめ 10/02/07 素の状態 3.8として コロッサス +3.5(7.5) 旧ヴェスト +1.8 ファルカド +1.5 新ハリス +1.2 メイッサ +0.5 新ビエラ +2.0 ティコ +1.2 ジンチ +0.5 グラン・ピュータ +0.7 ブレイズ +0.4 (ただし1人目と2人目は変わらない?) カラコ(関連ララト) +0.5 旧マカー(関連シシャ) +0.5 カルマ(関連アルカード) +0.5 ネバド(関連グラン・ピュータ) +0.9 旧ちびぴゅーた(関連グラン・ピュータ)+0.4 グラリス(関連グラン・ピュータ) +0.9 グラリス +0.1/MP ドラゴンゾンビ アビ +9.5(13.3) ドラゴンソンビ スキル +0.3 【シンク】悠久の車輪【ヴァト】183回転目【ン】 521 :ゲームセンター名無し :2010/02/19(金) 21 05 08 ID 1l8aUm9tO 話題の教官についての調査結果 アビの射程は+4.1cm 参考に猫ぽが+3.4cmです 防御効果は15%アップ 誰だアビマリスに勝つって言ったのは 以下オマケ レイコユアビの樽破壊は3倍速 ボーデアビの防御は+30%(アニキ!アニキ!ガチムチアニキ!) ヴァレッタスキルは+0.7mm(編注:mm→cm) 参考:マスターの遠距離攻撃の射程に関する検証
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ポケモン不思議のダンジョン新作妄想 自由に追加して行ってください。 ポケモン不思議のダンジョン新作妄想主人公候補 新技の効果など 新ポケモンの性能など 既存の技のバランス調整など レベル1ダンジョンの難易度など ゲームシステム、仕様など 賢さ関連 シナリオ関連 新とくせいや既存のとくせいについて その他 ポケダン最新作、『ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮』 http //www.pokemon.co.jp/ex/dungeon_magnagate/ 3DSで2012年11月23日発売。 主人公候補 とりあえず、全世代の御三家は確定。 そうすると、後はイーブイとか御三家以外の枠だが、果たして誰がリストラされ、誰が新しく加入するのか。 ↑三猿、チラーミィ辺りが入りそうな気がしてならない ↑三猿で三匹も枠を埋めるのはいくらなんでも勿体無い気がするなぁ チラーミィは技の使い勝手もポケダン的には悪く無さそうだし良いと思う ↑今までは飛行タイプが主人公orパートナーにはいなかったけど、 コアルヒー程度なら選択肢になりそう。 あとはダルマッカ、クマシュン、コマタナ辺りが人型チックなところで採用? ↑あとリオルポジでゾロアというのもアリだと思うな あとゴマゾウやリオル辺りはリストラされるかパートナー限定とかになるかも ↑特性イリュージョンの扱いがどうなるのか気になるところだけど、ゾロアは結構有力そうだね もし旧世代を削って第五世代を多めにするならゴマゾウ→ヨーテリー、コリンク→キバゴ辺りが互換になりそう チラーミィは旧ロコンイーブイエネコのような♀ポケモンの候補として来そう。あと多分ツタージャも♀だと思う ところで誰も触れていないけど、ピカチュウも確定枠だよね?そうすると確定枠16匹と結構多いな ↑御三家だけでかなり枠取られるよね ↑これまでどおり主人公選択で使う性格(君は○○のようだ)に原作の性格を使用するなら25匹までなら枠は取れる。 ↑性別は固定ではなくて♂か♀かポケモンを選ぶときに自分で選ぶ仕様にしてほしい。 主人公、パートナー候補は、ピカチュウ・ツタージャ・ポカブ・ミジュマル・キバゴの5匹。 第五世代以外の御三家は全てリストラされてしまう事に… また、今回主人公は心理テストではなく、自分で選べる模様。 新技の効果など 第五世代で追加された技がどのような効果や威力になるか。 積み技とかはおそらくそのままだろうけど、特殊効果のある技とかはどうなるのか。 ↑前に「シンクロノイズ」のページで、結構ポケダン妄想されてたやつがあった。 カクレオンが覚える、本家の効果無しはポケダンでもダメージは微量通るということから、 フロア内の敵味方無差別攻撃になるのではないか、とかそんな理論。 ↑あと個人的には汎用性のある全体技も増やして欲しい。銀色の風の技マシンも廃止されたことだし 名前としては焼き尽くすとか全体技に出来るような気がするんだよね。覚えられるポケモンも凄く多いし でも前作の虫食いのように鞄内の木の実まで焼かれるのは厄介すぎるから 焼けるのは手持ちの木の実だけって感じで ↑↑↑ワイドガードが「部屋全体技を数ターンの間防ぐ(効果範囲は味方全体)」あたりになるんじゃないかと予想してる。 これのおかげで全体攻撃で何もできずに死ぬってことはなくなる・・・以上にモンハウで敵に使われて絶望的に、という光景が浮かぶが エレキネット:同名の罠を足元に設置、踏むとダメージ+鈍足 サイドチェンジ:ばしょがえだまの効果 さきおくり:しのぎのたまの効果 この辺りは凄く不思議のダンジョンぽい技に出来そう 他、ともえなげやドラゴンテールは与ダメージが能力や相性に依存する吹き飛ばしとか なかまづくり:自分の周囲にいるポケモンを一時的に仲間にすることができる 別のフロアへ移動するとどこかへいってしまう 前作で敵の攻撃をうけたカクレオンが用心棒みたいについてくることがまれにあるけどそれと同じ状態になる ファストガード:技を使ったフロアにいる間、2マス先の攻撃から自分と味方を守る おさきにどうぞ:範囲は周囲1マス、効果は技を使ったポケモンが周囲の敵に見逃してもらえる&敵は自分をすりぬけて通りすぎていく ドラえもんでいう石ころ帽子みたいなもんか 敵がこの技を使うと敵が透明になり(マップ上の赤いマークも消える)、味方の攻撃が当たらなくなる。しかし敵が1度画面上の光のあたる明るいマスから離れて再びそのマスに戻ると透明状態が解除 攻撃も当たるようになる テレキネス:範囲は正面 数ターンの間技が当たりやすくなるがその間、とくせいに浮遊が加わり、移動タイプも空中になる 効果がきれると下に落ちる ドリルライナー:通常攻撃に加え、正面の壁を壊すことができる 壁の中の敵に攻撃すると威力が2倍になる ギフトパス:自分のいる部屋の任意の相手に自分の持っている道具を渡すことができる 例フワライドにねばついたアイテムを渡す ↑エレキネットは遠距離か角抜け攻撃、なかまづくりはなりきりみたく普通に一時的に特性変える技になりそうだが。 テレキネシス辺りは状態異常で処理されそう。 新ポケモンの性能など よくこのゲームは本家で目立たないポケモンが凶ポケ化すると言われているが、 今回はその法則に当てはまらないポケモンとしてウルガモスが登場しそうである 能力はそう低く設定されるとは思えないし、自力で全体技の銀色の風と熱風を覚える 更に新技蝶の舞は、竜の舞などと同じくらいの強力な技になるはず ↑あとドレディアかな 蝶の舞で特攻を上げて倍速になってからのマイペース花びらの舞で無双 日本晴れを使えば葉緑素でさらに行動回数が増える ↑↑ギギギアル、シビルドン、ドリュウズ辺りもだな。 既存の技のバランス調整など このゲームは、ポケモンのステータスとかはドーピングである程度なんとか出来る。 一番ポケモンの強さを決めるのは、技だと思う。 出来れば上手くポケモン間の格差を少しでも狭めたいものだが・・・ ↑本家と違って対戦ゲーじゃないから一部の強ポケが無双できてもいいと思うんだよな ↑まあ万能強ポケが居てもそこまで問題ないんだが ちょっといくらなんでも使いにくいだろって奴が多いんだよね 個人的には物理中心のポケモンは全体技とかが乏しいから、地震を強化して欲しいんだよな あと銀色の風系はいくらなんでも強すぎる気がしないでもない 追加効果無しにしろとは言わないが、敵一体に当たったときじゃなくて撃ったときにステ上昇の判定とかどうだろうか ↑銀色の風と怪しい風はド鬼畜。この技を覚えるだけで厨ポケになれる。 レベル1ダンジョンの難易度など 前作で改善されたとはいえ、まだまだポケモンの対象年齢な方々にはド鬼畜なレベル1ダンジョンは、今回もその難易度を下げてくれるのだろうか。 できれば「ちょっと難しい」くらいの難易度だといいんだがあんまり秘宝の価値が下がるのも困る。 そしてラスト辺りにばかり厨ポケを配置するのは何とかならんのか。 前作の「運命の塔」は最早チュンソフトの悪ふざけというレベルの鬼畜縛りだった。 レベル1、道具持ち込み禁止、一匹プレイはともかく、賢さ全部封印、復活or救助禁止というあり得ない縛られ方のうえ、 終盤にかけて出現するニョロトノがとにかく鬼畜。覚えている技が全部危険な上高パラメータ、滅びの歌を食らうとその時点で冒険失敗… ちなみに筆者はゼロの島南部に挑んで発狂した回数は20回以上。ポケモンゲームでは中級者程度の筆者ですらこのレベルなので小学生が挑んでDSを天空にスパーキングとかしなかったか心配。 そりゃあ縛りプレイがとんでもない難易度になるのは理解できるが、こんな無理ゲーだなんて思わなかったんだ… チュンソフトの初心者いじめはこれだけにとどまらなかった… 攻略本記載のレア道具が手に入る依頼が「んなもん遂行できるかボケェ!!」と発狂しかねないレベルの厨難易度、ゼロの島南部の項に「かなり難易度が高いダンジョンだ(実際挑んでみるとかなりどころじゃすまない難易度)」と書く… ↑ある程度のやりがいを求めている層も居るし、鬼畜ダンジョン位あった方が良いと思うぞ シナリオで必ずやらなければいけない訳でもなければ問題ないだろう まあもうちょっと簡単な初心者でも出来る入門用lv1ダンジョン位あっても良いかもな ↑入門用Lv1ダンジョンは欲しいな。レベル1ダンジョンに全く慣れていない人間としてはいきなり道具持ち込み制限+40Fというゼロの島東部から攻略していかなければならないからね。 例えるとすれば階層10F+レベル1(技、賢さ初期化)+道具の縛りなしくらいがちょうどいいかも。むしろ、これをエンディング後シナリオの一部に盛り込むとかどうだろうか。 レベル1ってだけで縛りとしてはものすごくきつい部類に入るし、逆にいえばそこでレベル1ダンジョンがどういうものなのか理解しておけば、後の鬼畜ダンジョンも少し難しくなくなると思う。 それと貴重な道具欲しさに挑む挑戦者(挑戦者と書いてバカと読む)もいそうだし、ゼロの島東部、北部、西部、南部をクリアしたら道具ではなく勲章とか賞状がもらえるとか… え?全ダンジョンをクリアしようと挑む者もいるって?そいつはもう仕方ない…諦めろ ゲームシステム、仕様など この辺は新作出る毎に改善されていってるとは思うけど、それでもまだ微妙な部分もあると思う。 以下はあくまで個人的に気になった部分だけど、 明らかに♀が有利な性別補正(性別不明に至ってはボーナス無し) ある意味ポケモン本編よりもめんどいタマゴ関係のシステム 倉庫に預けられるアイテムの上限 とか。この辺はもう少し調整して欲しい気がする。 改善案としては 性別補正は性別そのものは廃止しなくても性別補正は廃止にする。あるいは原作の♂補正である急所率1.5倍と♀補正である回避 命中率UPの補正が性別関係なく性別不明、伝説、幻を含めた全ポケモンに両方の補正がかかっている仕様にする。それにより性別間の差別を廃止にする。 タマゴ関係のシステムは廃止にする。 倉庫に預けられるアイテムの上限は無限にする。 ↑タマゴはともかく、遺伝技は冒険団みたくなんらかの形であってもいいかも。 賢さ関連 探検隊で数も増えて、それに伴い「賢さグループ」導入で習得できる賢さに差別化が図られた。 次回作が出るならどんな賢さが登場するのだろうか。そしてバランスはどうなるのか。 とりあえずCグループの使いにくさは異常。敵として出てきたときは怖いが。 あと賢さMAXまで上げるのに必要なグミの数が流石に多すぎると思うんだ。色んなポケモン育てたい人だっているだろうし。 「しりょくじまん」みたいな無いと困るレベルの賢さは誰でも覚えられればいいんだけどな。 その代わり↑の人の意見と相反しそうだけどグループによって習得時期が大きく異なるようになれば…ええ、好きな子が皆覚えなかったんですよ。 でもって「かんつうなげ」「たげい」みたいな強力な賢さは探検隊時代と同じにすれば無個性化は避けられると思う。 シナリオ関連 シナリオに定評があるポケダンだが、次回作は果たしてどんなシナリオを用意してくれるのか。 そしてどんなポケモンが重要キャラに抜擢されるのか。 ポケダンでの活躍で株が上がったポケモンもいればネタ扱いされる奴もいたわけで。 ↑いつも通り主人公はポケモンの世界を救いたくてやってきた元人間で いつも通り伝説にシナリオの鍵を勤めてもらうことになりそう 新伝説にレシラムゼクロムという重要キャラに適任っぽい二匹がいるけど 例えばこの二匹に喧嘩させたりなんかすると、シナリオがまんま白黒になってしまう ↑↑参考までに、スーパーポケモンスクランブルではコバルオンがキーポケモンになっていた。 新とくせいや既存のとくせいについて なまけ:なまけている間にHPを最大値の1/2回復 にげあし:HPが少なくなると最高倍速で逃げ出す くいしんぼう:相手から攻撃を受けた時に相手が持っている木の実やドリンク、グミなどを食べてしまう プラス・マイナス:+-がいっしょにいると回避率が下がるがそれ以外の能力が上昇 +-が隣接していてどちらかが電気技をくらうと速度が2段階上がり攻撃回数も+2回増える ミイラ:触れるとくせいがミイラになりミイラ状態になる ミイラ状態では動くこともしゃべることもできない 水分にふれると元に戻るが火をつけると燃えてなくなる とくせいがかんそうはだ、ふしぎなうろこ、ミラクルスキンのポケモンは例外でミイラに触れてもなにも影響を受けない とくせいが最初からミイラのポケモンはミイラ状態にならない かわりもの:同じフロアにいるポケモンにランダムで変身する 変身するとHP以外のすべての能力・技をコピーする しゃべり方も変わる 技みやぶるでメタモンにもどる へんしん:かわりものとおなじ効果 イリュージョン:同じフロアにいる任意の味方、敵ポケモン、アイテム、に変身 つまりフロアにどんな種類の敵、アイテムがあるか分かる 技みやぶる、技攻撃、通常攻撃で変身解除 アイテムに変身している時は敵に攻撃されないが敵に踏まれると変身解除 ↑確かに変身の仕様は何とかして欲しいな。 ただ上4つは従来通りでいいと思う。味方ならともかく、敵に回したことを考えると凶悪過ぎる… (にげあしはおびえ状態自体が扱いづらいし、食料消滅系はむしくい、ついばむの時点で危険さが証明されているし、プラマイは鬼畜化が予想されるギアル系がさらに暴走しかねない) ミイラは単に特性が一時的に変わるか状態異常で処理されるかも。 その他 まさかとは思うが本家に出た「N」がここでも何かしらの伏線を残して出てくるとか・・・名前だけでも。 (かつてポケモンと話せる人間がいた、とかそういう話で) ↑小ネタ以上の繋がりを本編と持って欲しくないなぁ 夢特性はやっぱり専用道具で再現かな。探検隊の時もこれで蓄電ギャラとか肝っ玉ルカリオとか出来たし。 シレン4・5のような自重しないあのモンスター図鑑みたいなものは・・・きつそうだな。
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ポケモンブラック・ホワイト攻略 ブラック・ホワイト攻略 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」の攻略ページです。 編集出来る場所は各自編集お願いします。 情報提供は お問い合わせ から! 基本情報 新情報まとめ 攻略チャート v.s.ジムリーダー サブイベント もちもの入手法一覧 トレーナーカード 伝説・配布 経験値,お金稼ぎ 隠し要素 施設・人物 役立つ人物 GTS ポケモングローバルリンク攻略 ポケモン育成 強いポケモンに育成 ポケモンを選ぶ目安 育成論 メタモン・高個体値入手 トリプルバトル考察 ○○パーティ 新タマゴグループ ブラック/ホワイトデータ集 IR通信 タイプ せいかく あいしょう 状態異常 ものひろい 小ネタ・裏技・バグ とくせい -50音順 -ポケモン逆引き わざ一覧 -あ行+か行+さ行 -た行+な行+は行+ま行 -や行+ら行+わ行 威力が変動する技 フィールドで使える技 教え技一覧 もちもの入手法一覧
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ポケモン図鑑:新時代編 - 目次 ポケモン図鑑:新時代編パワプロの手持ちのポケモン その他・バトル以外で登場 トレーナー【対戦相手一覧:新時代編順】 データ判明者、優先 【時系列順】、一番上を選択で【五十音順】 スキルでタイプや役割が追加されるものは+〇と表記 スキルでタイプや役割が変更されるものは※で併記 スキルで疑似的になっているものは(疑) 過去:過去の作品の登場人物 もしかして無印編?ポケモン図鑑:楽園編? パワプロの手持ちのポケモン + 新時代編 table_edit エラー(指定ページが見つかりません) その他・バトル以外で登場 + その他 トレーナー 名前 《LV》 《役割》 《属性・種》 《特殊》 データ やる蔵総理 ヨクバリス 間桐慎二(仮) コスモウム 間桐慎二(仮) クレス 過去人物 間桐慎二(仮) ヴェノム 過去人物 間桐慎二(仮) アナ 過去人物 石神千空 ロトム 現在ロトムフォン 不明 ゴース 不明 ゴースト 胡蝶しのぶ ビビヨン 胡蝶しのぶ キャタピー 煉獄杏寿郎 ウィンディ 岩崎みなみ キャモメ 岩崎みなみ チコリータ 花城摩理 ポリゴン 現在ポリゴンフォン 花城摩理 スピアー 花城摩理 ムーランド 通常の犬から進化 皆城総士 カイリュー コルデー トゲピー サカキ ニドキング 須賀京太郎 ドータクン 蜂須賀五右衛門 ゾロア ドロテア バッフロン 倉瀬蔵人 アブソル 武丸 ズルズキン 武丸 ディスヌフ【武丸】 匂宮出夢 アラクネ 自衛隊仮 高雄 自衛隊仮 陽炎 なし 黒死牟 なし 鬼舞辻無惨 なし? 源頼光 ライナー プリンツオイゲン 過去人物 ライナー ビスマルク 竈門炭治郎 牛若丸 過去人物 鷲尾須美 リボルバー・ドラゴン 垣根帝督 アークビートル ニコラス ウルフルン [部分編集] トレーナー【対戦相手一覧:新時代編順】 トレーナー 名前 《LV》 《役割》 《属性・種》 《特殊》 データ ~~Ver9~~以前 スグリ ボン太くん LV80 【先発/硬化】 【妖/闘】 スグリ ビッグベン-K LV80 【キラーβ】 【地面】 スグリ 氷麗 なし スグリ エルフーン 【アシストγ】 なし スグリ ドラピオン LV80 役割なし 【毒/悪】 なし スグリ ゼタ エース? アシレーヌ進化 なし スグリ クサイハナ スグリ ミュウツー センソウジ マジンガーZ【センソウジ】 LV75 【野生の親玉】 【電気/地面】 社・深度1 センソウジ ティレルビートル【センソウジ】 LV65 【野生ポケモン】 【鋼/虫】 金冠 センソウジ エルフーン【センソウジ】 LV50 【野生ポケモン】 【草/フェアリー】 センソウジ 我妻善逸【センソウジ】 LV55 【野生ポケモン】 【ゴースト】 センソウジ トーマス【センソウジ】 LV60 【野生ポケモン】 【電気/エスパー】 センソウジ 包丁さん【センソウジ】 LV60 【野生ポケモン】 【ゴースト/悪】 三ノ輪銀 デルタオノノクス LV60 【トップバッター】 【毒】 【δ龍】 三ノ輪銀 ザク・アメイジング LV70 【チェイサー】 【超/炎】 三ノ輪銀 飛龍 LV60 【エンチャンター】 【水/龍】 三ノ輪銀 クロコダイン LV60 【二枚看板】 【地面】 三ノ輪銀 ゲッター1 LV70 【不動のエース】 【飛行/格闘】 三ノ輪銀 ライダー・アックス LV? 【キラー?】 【?/】 なし シモン グレンラガン LV120 【不動のエース】 【炎/地面】 シモン トライノス【シモン】 LV100 【先発/硬化】 【岩/龍】 シモン メガゴローニャ LV100 【アシストγ】 【岩/地面】 シモン 銀閣 LV100 【キラーγ】 【草/悪】 シモン ”力”の二号 LV95 役割なし 【ノ/闘】 シモン ナノハ LV100 役割なし 【飛/鋼】 過去人物 服部平次 ダイゼンガー LV56 【不動のエース】 【闘/水】 服部平次 ニョロトノ LV50 【先発/心眼】 【水】 服部平次 たこ焼きレッド LV50 【キラーα】 【水/草】 服部平次 ギャングオルカ LV50 【二枚看板】 【水/電】 服部平次 オオタチ LV? 【】 【/】 アルゴ ラトラッター LV55 【不動のエース】 【超/鋼】 アルゴ ソニック LV50 【先発/狂走】 【ノ】 アルゴ ライチュウ LV50 【アシストγ】 【電】 アルゴ アルゴ LV50 【キラーγ】 【妖/ノ】 矢部 メガドクロッグ LV70 【不動のエース】 【毒/闘】 矢部 マタドガス【矢部】 LV60 【アシストγ】 【毒】 矢部 ロビンフッド LV60 【先発/狩人】 【草/毒】 矢部 ゲンガー【矢部】 LV 戻る
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格闘タイプの歴史 格闘タイプの歴史を書いていってください、冗談はあまり書かないように。 随時追記をお願いします。 格闘タイプの歴史格闘タイプの性能攻撃面 防御面 格闘タイプの平均種族値 種族値ランキング合計値 能力別 種族値ランキング(ワースト)合計値 能力別 格闘タイプをもつ複合タイプとその主なポケモン 格闘タイプの主な技 登場ポケモン早見表第一世代 第二世代 第三世代 第四世代 第五世代 第六世代 歴代の主な格闘使い ご意見所 格闘タイプの性能 攻撃面 防御面 弱点 ノーマル・こおり・いわ・あく・はがね 弱点 ひこう・エスパー・フェアリー 半減 どく・ひこう・エスパー・むし 半減 むし・いわ・あく 無効 ゴースト 無効 なし 攻撃面 ゴーストに無効にされてしまうものの、弱点の少ないノーマル・あく・はがねを粉砕できるので優秀な相性。 弱点を突けるのはは上記3種に岩・氷を含めた計5つと、地面と並び最多。 格闘耐性を持ち鋼を弱点とするフェアリーが存在しない第5世代以前の有効範囲は鋼の上位互換だった。 ゴースト技と組み合わせる事で全てのポケモンに等倍以上のダメージを与えられる。 また、岩技とは相性がかなり良く、多くの格闘タイプのポケモンが岩技を持っている。 しかし耐性を持つタイプは6つとそれ以上に多く、弱点属性もばらけているので全てに対応するのは困難。 サブウェポンとしての需要も高いが、有利なタイプ・不利なタイプが大きくかぶる地面タイプにはあまり使われない。 防御面 弱点・耐性共に3つで防御性能自体はそれなりだが、耐久の高いポケモンはそこまで多くない。 また、高威力技がインファイトやばかぢからといった防御面を下げるものが多いため、見た目以上に脆いポケモンも多い。 格闘タイプの平均種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 平均 74 109 72 65 83 78 最大 144 140((172)) 129 129(115) 129 128(108) 最小 50 60(85) 53 30 60 45 ()内は禁止級除外時。 パラメーターを正しく指定してください。内はチャーレムのヨガパワーあり、攻撃252振りVのときの実際の種族値。 (最終進化系15種、平均値切り捨て) イメージ通りにこうげきの高さが目を引く。 第一世代ではとくしゅが軒並み低かったので特殊耐久は悲惨だった。 が、第二世代以降は特殊がとくこうととくぼうに分けられ、 前世代で特殊攻撃に脆すぎた反省や「格闘家=精神も鍛えられている」のイメージも含めてか、 格闘はとくぼうを全体的に堅くしてもらえたため、平均的となっている。 ただし、インファイトを使うポケモンが多いため、過信しているとあっさりと倒されることもあるので注意が必要である。 また、耐久型のポケモンはあまりいない。 特攻がある程度高めのポケモンが登場し始めたのは第3世代以降ということもあってか、これの平均は低め。 (第1+第2世代以前の平均が49、第3~第5世代の平均が76。1.5倍以上の開きがある) 種族値ランキング 合計値 順位 総合 ポケモン 種族値 順位 総合 ポケモン 種族値 1 メガミュウツーX 780 11 バシャーモ 530 2 メガバシャーモ 630 ブリガロン 3 メガルカリオ 625 13 エンブオー 528 4 メロエッタSF 600 14 ルカリオ 525 5 メガヘラクロス 15 エルレイド 518 6 コバルオン 580 16 メガチャーレム 510 テラキオン コジョンド ビリジオン ニョロボン ケルディオ 19 カイリキー 505 10 ゴウカザル 534 ローブシン 能力別 HP 特攻 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 ハリテヤマ 144 1 メガミュウツーX 154 2 ナゲキ 120 2 メガルカリオ 140 3 エンブオー 110 3 メガバシャーモ 130 4 メガミュウツーX 106 4 ケルディオ 129 5 ローブシン 105 5 ルカリオ 115 6 メロエッタSF 100 6 バシャーモ 110 7 コバルオン 91 7 ゴウカザル 104 テラキオン 8 エンブオー 100 ビリジオン 9 コジョンド 95 ケルディオ 10 コバルオン 90 ビリジオン 攻撃 特防 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 メガミュウツー 190 1 ビリジオン 129 2 メガヘラクロス 185 2 エルレイド 115 3 メガバシャーモ 160 ズルズキン 4 メガルカリオ 145 4 サワムラー 110 5 ローブシン 140 エビワラー 6 カイリキー 130 カポエラー キノガッサ 7 メガヘラクロス 105 8 テラキオン 129 8 メガミュウツー 100 9 メロエッタSF 128 9 ヘラクロス 95 10 ヘラクロス 125 10 ニョロボン 90 エルレイド テラキオン ダゲキ ケルディオ コジョンド 防御 素早 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 コバルオン 129 1 メガミュウツーX 130 2 ブリガロン 122 2 メロエッタSF 128 3 メガヘラクロス 115 3 ルチャブル 118 ズルズキン 4 メガルカリオ 112 5 メガミュウツー 100 5 ゴウカザル 108 6 ニョロボン 95 コバルオン カポエラー テラキオン ローブシン ビリジオン 9 テラキオン 90 ケルディオ ケルディオ 10 コジョンド 105 メロエッタSF 種族値ランキング(ワースト) 最終形態のみが対象。 合計値 順位 ポケモン 種族値 1 チャーレム 410 2 オコリザル 455 サワムラー エビワラー カポエラー 6 キノガッサ 460 7 ナゲキ 465 ダゲキ 9 ハリテヤマ 474 10 ズルズキン 488 能力別 HP 特攻 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 サワムラー 50 1 ナゲキ 30 エビワラー ダゲキ カポエラー 3 サワムラー 35 4 キノガッサ 60 エビワラー チャーレム カポエラー 攻撃 特防 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 チャーレム 60 1 キノガッサ 60 2 ケルディオ 72 ハリテヤマ 3 ズルズキン 90 コジョンド 4 コバルオン 4 ルチャブル 63 ビリジオン 5 ドクロッグ 65 エンブオー ローブシン 防御 素早 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 サワムラー 53 1 ローブシン 45 2 オコリザル 60 ナゲキ ハリテヤマ 3 ハリテヤマ 50 コジョンド 4 カイリキー 55 5 ドクロッグ 65 5 ズルズキン 58 エルレイド ゴロンダ エンブオー 格闘タイプをもつ複合タイプとその主なポケモン 複合タイプ 主なポケモン(というか全部) 複合タイプ 主なポケモン(というか全部) ノーマル メロエッタ(ステップフォルム)メガミミロップキテルグマ(1) 飛行 ルチャブル(1) 炎 バシャーモ、ゴウカザル、エンブオー(3+1) エスパー チャーレム、エルレイド、メガミュウツーX(2+2) 水 ニョロボン、ケルディオ(2) 虫 ヘラクロス フェローチェ マッシブーン(3+1) 草 キノガッサ、ビリジオン、ブリガロン(3) 岩 テラキオン(1) 電気 (なし) ゴースト マーシャド(1) 氷 ケケンカニ(1) ドラゴン ジャラランガ(1) 毒 ドクロッグ(1) 悪 ズルズキン、ゴロンダ(2) 地面 (なし) 鋼 ルカリオ、コバルオン(2+1) 格闘タイプの複合タイプは11種で、総数は29体中19体と、全体でみると少なくはない。 草や虫との複合は飛行4倍、毒複合はエスパー4倍、悪複合はフェアリー4倍だが、アタッカーが多い格闘にはそこまで痛くはない。 とはいえ、キノガッサはピンポイントでつばめがえしを入れられる事も。 特にアタッカーとしてみた場合は半減以下が少ない水・炎・エスパー・悪等をサブに入れられることは大きい。 複合タイプが+草&+毒は半減が多いものの、草からみると苦手な氷、毒からみると苦手な鋼を突破できるようになったのは大きいか。 また+虫、+悪は格闘視点ではエスパーを、+鋼はフェアリーを突破できるようになっている。 なお、格闘が無効のゴーストをタイプ一致で抜群がとれるポケモンは第五世代以降が初出のズルズキン、ゴロンダのみである。 格闘タイプの主な技 技名 直接攻撃 分類 威力 命中 PP 範囲 追加効果・備考 きあいパンチ ○ 物理 150 100 20 単体 後攻技(優先度-3)・技を発動する前に攻撃技を受けると失敗する とびひざげり ○ 物理 130 90 10 単体 外れた場合に反動※1・じゅうりょく状態では不発 インファイト ○ 物理 120 100 5 単体 自分の防御↓特防↓ ばかぢから ○ 物理 120 100 5 単体 自分の攻撃↓防御↓ ドレインパンチ ○ 物理 75 100 10 単体 与えたダメージの半分HP回復 かわらわり ○ 物理 75 100 15 単体 相手の場のリフレクター・ひかりのかべを無視&破壊 マッハパンチ ○ 物理 40 100 30 単体 先制技(優先度+1) グロウパンチ ○ 物理 40 100 20 単体 100%で自分の攻撃↑ けたぐり ○ 物理 ‐‐‐ 100 20 単体 相手の体重に応じて威力が変わる(20~120) ちきゅうなげ ○ 物理 ‐‐‐ 100 20 単体 自分のレベルと同じ分のダメージを与える カウンター ○ 物理 ‐‐‐ 100 20 ※2 後攻技(優先度-5)・物理攻撃によるダメージを倍にして与える きあいだま × 特殊 120 70 5 単体 10%で相手の特防↓ しんくうは × 特殊 40 100 30 単体 先制技(優先度+1) 技名 直接攻撃 ↓は変化 威力 命中 PP 範囲 追加効果・備考 ビルドアップ × 変化 ‐‐‐ ‐‐‐ 20 自分 攻撃↑防御↑ みきり × 変化 ‐‐‐ ‐‐‐ 5 自分 ほとんどの技を受けない・連続で出すと失敗しやすい・優先度+4 ファストガード × 変化 ‐‐‐ ‐‐‐ 15 味方の場 味方全員を先制攻撃から守る・優先度+3 ※1:与えるはずだったダメージ(上限は相手の最大HP)の1/2。ゴースト相手に無効だった場合は常に最大値=相手の最大HPの1/2 第5世代では常に自分の最大HPの2分の1 ※2:物理攻撃をしてきた相手単体。ダブルバトルなどで複数の相手から物理攻撃を受けた場合は最後に攻撃してきた相手。 攻撃技36種類(内専用技2種類)+変化技3種類の全部で39種類。 唯一先制技が物理・特殊の両方に存在するタイプである。ちなみに、必中技も物理・特殊の両方が存在する。 技の数は多いが、実用される技はある程度限られる。第4世代までの闘ポケモンはほぼ「インファイト」一択。 第5世代ではそれまでマイナー技だった「とびひざげり」の威力が強化され、また習得ポケモンも増えたため ハイリスクハイリターンだがインファイトに並ぶメインウェポン候補となった。ただしダブルでは自爆率が高すぎるので使われない。 同様に強化された「ドレインパンチ」は威力こそ「かわらわり」と同じでやや低めであるが、 反動がないばかりか非常に優秀な追加効果があり、PPの増加も伴って、積み技などで補強しながら戦闘を行う際の選択肢として実用できる。 闘技では最高威力を誇る「きあいパンチ」は、「みがわり」等とのコンボや相手の交換・技読みが必要など、上級者向けとなっている。 特殊に対して圧倒的な耐久を誇るハピナスを仮想敵として使われることが多い。 「ばかぢから」や「けたぐり」はメインウェポンとしては使い辛いものの、第4世代では教え技として多くのポケモンが習得可能。 前者は格闘の攻撃範囲の広さや威力の高さ、後者は有効な仮想敵に重量級が多いことなどからサブウェポンとして優秀である。 ”こらきし”で有名な「きしかいせい」は特に第3世代で一世を風靡したが、第4世代での先制技の増加+きあいのタスキ+砂嵐・霰パの出現と向かい風が多い。 「ナイトヘッド」と同じ効果の「ちきゅうなげ」は貴重な固定ダメージ技として耐久型などに重宝するが、 GBA世代での教え技であり、それ以降は教え技となっておらず、習得できるポケモンは数少ない。 弱点であるエスパー系の一部が気合玉を、ミュウツーに至っては波動弾までおぼえてしまい、弱点対策に一躍買ってしまって複雑な気持ち。 「みきり」はシングルではPPの分「まもる」の劣化であるが、ダブルでは「ふういん」に強いという利点がある。 当初伝説ポケモン専用として登場した技が後日一般ポケモンに解禁される唯一のタイプでもある。 (馬鹿力:ニドクイン他、聖なる剣:ギルガルド) ↓は習得者が少ない技、またはマイナーな(採用率の低い)技。 技名 直接攻撃 分類 威力 命中 PP 範囲 追加効果・備考 アームハンマー ○ 物理 100 90 10 単体 自分の素早さ↓ クロスチョップ ○ 物理 100 80 5 単体 急所ランク+1 ばくれつパンチ ○ 物理 100 50 5 単体 100%で混乱・カイリキー(・稀にニョロボンなど)位 せいなるつるぎ ○ 物理 90 100 20 単体 相手の能力変化を無視して攻撃 フライングプレス ○ 物理 80 95 10 単体 格闘と飛行タイプでダメージ計算・ちいさくなる状態の相手には必中かつ威力2倍・ルチャブル専用技 ともえなげ ○ 物理 60 90 10 単体 相手を交代させる・優先度-6 ローキック ○ 物理 60 100 20 単体 100%で素早さ↓ やまあらし ○ 物理 40 100 10 単体 必ず急所に当たる・ナゲキ専用技 きしかいせい ○ 物理 ‐‐‐ 100 15 単体 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる(20~200) はどうだん × 特殊 90 ‐‐‐ 20 単体(遠隔) 必中・ルカリオやトゲキッス、伝説組くらい しんぴのつるぎ × 特殊 85 100 10 単体 相手の物理防御でダメージ計算 たたみがえし × 変化 ‐‐‐ ‐‐‐ 10 味方の場 味方全員を攻撃技から守る・出て最初のターンしか成功しない・優先度0・ゲッコウガ専用技 登場ポケモン早見表 太字はメガシンカ可能 第一世代 オコリザル、ニョロボン、カイリキー、エビワラー、サワムラー、ミュウツー(メガシンカX限定) 第二世代 カポエラー、ヘラクロス 第三世代 バシャーモ、キノガッサ、ハリテヤマ、チャーレム 第四世代 ゴウカザル、ルカリオ、ドクロッグ、エルレイド 第五世代 エンブオー、ローブシン、ナゲキ、ダゲキ、ズルズキン、コジョンド、コバルオン、テラキオン、ビリジオン、ケルディオ(通常/覚悟)、メロエッタ(ステップフォルム) 第六世代 ブリガロン、ゴロンダ、ルチャブル 属性的にも男性的イメージが強いからか、格闘は単色を中心にオスのみのポケモンが多い。 第一世代 初期からのポケモンは6種と少なく、複合はニョロボンのみだった。 当時は炎、草、虫タイプ等と共に不遇なタイプであった。 まずエスパーが全盛期だったことに加え、ろくな技がない(まともと言える技はせいぜい地獄車、専用の飛び膝蹴り程度)、 種族値が低い(サワムラーとエビワラーは特殊が35しかない)などが理由に挙げられる。 カイリキーは地震や岩雪崩が使えサブウェポンはそれなりだった。 ニョロボンは当時最強クラスの技だったド忘れ、吹雪、催眠術が使えたが、それでも格闘タイプと複合してたためか使用率は高いと言うほどではなかった。 シナリオでもヤマブキジムの座を奪われた格闘タイプの道場が存在しており、公式も端から不遇タイプという自覚があったのかもしれない。 ちなみに空手チョップはノーマルタイプの技だった。 第二世代 新タイプとして鋼と悪が登場する。 この両タイプはそれぞれ格闘に弱くエスパーに強いため、エスパーの需要が低下し、格闘タイプが大きく見直されることになる。 カビゴンをはじめノーマルタイプの隆盛も有ったため前作よりは大きく需要を上げたであろう。 また、特殊分割により初代から登場した大半の格闘ポケの特殊耐久が向上したのも大きい。 技はクロスチョップが登場し、カイリキーやオコリザルのメインウェポンとして使われるようになる。 (他にはでんきタイプだがエレブーの役割破壊などにも一役買った) 他は起死回生、当て身投げ、爆裂パンチ程度で、全体的に見て攻撃技はまだ微妙な時期だった。 新しいポケモンは、エビワラー・サワムラーの進化前バルキー、そこから第3の進化形としてカポエラー、虫のイメージが強いがヘラクロスが追加された。 ヘラクロスはこらえる+起死回生(通称こらきし)、メガホーンなどを武器にして活躍。 ニンテンドウカップ2000できあいのハチマキで持ちこたえ、起死回生で三縦したのは有名な話。 (なお、起死回生は当時急所に命中しない技として設定されていた) ニョロボンは心の眼の後に第一世代で覚えられる地割れを使う即死コンボが使われたりした。 サワムラーは特防が大幅に上昇した上、みがわり+起死回生(みがきし)に攻撃アップ技を使える唯一の格闘だったため、それなりの強さを誇っていた。 一方のエビワラーも特防が大幅に上昇したが、特攻が低く、三色パンチを使いこなせなかったせいもあったか微妙な存在だった。 また、同じくバルキー分岐進化のカポエラーも微妙だった。 ちなみに空手チョップがここで格闘タイプになるが、急所率が大幅に落ちたため結局使われずじまいだった。 クリスタルバージョンでゴルダック、エレブー、ブーバーの種族値500周辺で二刀流向けの3匹が カイリキー、オコリザル専用だったクロスチョップを習得し、それぞれがカビゴンを倒せる可能性を手に入れ、格闘技はさらに使われるようになる。 ただし格闘ポケモン自体でクリスタル発売により強化されたものはいない。 第三世代 技として瓦割りが登場したことによって、ほとんどの格闘タイプがまともな格闘技を使えるようになると同時に、さまざまポケモンのサブウェポン、役割破壊として使われるようになる。 また格闘最強の威力を誇る気合パンチや、高威力の馬鹿力も追加されたが、 馬鹿力はRS発売時はレジ系3体の固有技であったため、格闘ポケモン自体が強化されたわけではなかった。 ポケモンは炎複合の御三家バシャーモ、草複合のキノガッサ、エスパー複合のチャーレム系統、格闘単体ではハリテヤマ系統が追加される。 バシャーモはカムラ+こらきしや「猛火」からの攻撃などで活躍、キノガッサはキノコの胞子で眠らせ気合パンチを叩き込む戦術が有名、チャーレムは特性のおかげで事実上格闘最強の攻撃力をもっていた。 ハリテヤマは当時はまだ特性が活かしにくかったためマイナーに甘んじていた。 既存のポケモンでは、ニョロボンは「貯水」と「湿り気」という優秀な特性を二つ同時に手に入れた。 ヘラクロスは「虫の知らせ」と「根性」が追加、「虫の知らせ」はこらきしとの相性が良かった。 (カイリキーらと共に得た「根性」も優れた特性だが、第四世代ほどではなかった) サワムラーは「柔軟」を手に入れ、マヒによってこらきしが潰されるという事態を免れた。 カポエラーは優秀特性の「威嚇」、オコリザルの特性「やる気」も眠り無効でなかなか実用的だった。 一方、エビワラーの「鋭い目」は殆ど生かせない空気特性だった。 第四世代 技インフレの象徴的な存在であるインファイトが追加された。 他には気合玉が特殊技として追加され、格闘タイプ以外のポケモンのサブウェポンとして使われた。 新しい格闘タイプのポケモンは、存在が役割破壊などとも言われる新御三家ゴウカザル、 毒複合という独特なタイプのドクロッグ、鋼複合のルカリオ、エスパー複合で特防が高く、催眠術等が使えるエルレイドが追加される。 カイリキーは特性「ノーガード」の追加で必中の爆裂パンチが使えるようになり、一気にメジャー化する。 サワムラー、エビワラー、カポエラーはそれぞれ特性が追加され、三色パンチの物理化や先制技の需要が上がったことでそこそこ強化。 ハリテヤマは火炎玉・毒毒玉の登場により「根性」を活かし易くなり、大幅に強化。これはヘラクロス、カイリキーにも言えることである。 ヘラクロスは上のように強化はされているものの、第3世代まで使いやすかったこらきし型が使いづらくなり、強力な一致技を持つ物理アタッカーが多くなったため、トントンといったところ。 バシャーモはゴウカザル登場や、先制技が普及してこらきしが決めにくくなったことなどから相対的に地位が下降。 他には微妙な素早さを持つことが多い格闘タイプにとって大きなアイテムであるこだわりのスカーフの追加、サブウェポンとして優秀なストーンエッジの登場等全体的に格闘タイプのポケモンは大幅に強化される。 ダブルバトルでもインファイトのインパクトは強烈だった。 トリックルームの登場でカビゴンが増加したのも追い風になり、 シングルでもお馴染みのヘラクロスやゴウカザルが活躍。 噴火や吹雪の強化によりハリテヤマがそれに続く形になっている。 WCS2010では、ゴウカザルやドクロッグ、カポエラーがメジャーに。 ねこだましをもっていることが共通点としてあげられる。 ゴウカザルは優秀な補助技、格闘技を持っていることが大きい。 ドクロッグは乾燥肌でカイオーガに対して強く、カポエラーは威嚇でグラードンの攻撃を下げられることが大きく、これに伴い使用者が少し増えている。 技としては、ディアルガやユキノオー、バンギラスといったメジャーなポケモンに抜群という点から使われることが多く、 特に、重量級の多いことからGS戦でダメージを与えやすい「けたぐり」が飛び交う。 メタグロスが鋼と相性が被るのに「アームハンマー」を持っているというケースも。 このため、ディアルガやバンギラスはヨプの実を持っていることが多い。 第五世代 既存の技の調整がなされる中、「とびげり」「とびひざげり」「ドレインパンチ」が上昇修正。 これで威力100超えの格闘技は9種類も存在することになりゲーフリが優遇しているとしか思えない充実のラインナップ。 また技マシンから「きあいパンチ」と「ドレインパンチ」が消え、その代わりに「ローキック」が追加。 この影響で気合いパンチを覚える第五世代のポケモンはローブシン・ヒヒダルマ・ツンベアー・ズルズキンのみになり、 既存のポケモンの多くも前作からもってくることが必要になった。 新たな格闘タイプのポケモンは、三代続いての炎複合となる御三家のエンブオー、 初代カイリキーを思い起こさせるようなステータスと進化方法のローブシン、非常に直球なデザインのダゲキとナゲキ、 初の悪複合で耐久型種族値のズルズキン、オコリザルを超える速度と攻撃力を持つ高速アタッカーのコジョンド。 更に準伝説級として鋼複合のコバルオン、岩複合のテラキオン、草複合のビリジオンが登場。 幻にも2012年の映画で解禁される水複合のケルディオ、ノーマル複合のメロエッタVFの2種類が格闘タイプを持つ。 合計9(11)匹と、単タイプを中心にかなりの数が追加された。既存のポケモンは15体だったので、その多さがうかがえる。 このうち、ズルズキンとコジョンドは強化されたとびひざげりを覚えることができ、 またエンブオーとローブシンはそれまで居なかったタイプ一致アームハンマー使いとなった。 しかし一方、前世代の象徴でもあったインファイトを覚えるのは準伝説組を除くとダゲキのみで、 高威力技はややリスクの大きいポケモン揃いということにもなっている。 前述の通りドレインパンチの威力とPPが上昇したので、ビルドアップ+ドレインパンチ(通称ビルドレイン)が使いやすくなった。 特性で状態異常に強いズルズキンやローブシンの他に、ドクロッグやエルレイドにも使われている。 既存ポケモンではまずとびひざげりを覚えるバルキー三兄弟、チャーレム、ルカリオが強化され、バシャーモもとびひざげりを習得した。 このうちサワムラーは特性すてみによりきあいパンチ以上の威力のとびひざげりを放つことが可能となり、 エビワラーはとびひざげりの他、てつのこぶし補正を受けたドレインパンチをメインに据えることも可能になっている。 バシャーモは他にも配布限定で特性かそくを獲得し、さらにニトロチャージを習得して ゴウカザルの劣化を抜け出し、強ポケの一員となった。 キノガッサも眠りが仕様変更されたが、相性の良いローキックを習得して強化された。 ニョロボンは催眠術と相性の良い巴投げを習得して強化された。 新しくできたトリプルバトルでは、 いかく、ねこだまし、フェイント、ワイドガード、ファストガード、インファイト、先制技と あらゆる使える要素の詰まったカポエラーが、メタグロスやガブリアスをも凌ぐ最強のポケモンとして君臨している また、テラキオンがふくろだたきを受けることにより攻撃6段階アップをするので、非常に強力 ただしトリプルバトルは飛行技が強力なルールなので多くの格闘は残念なことになっている ダブルバトルではねこだまし、いかく、優秀な補助技を両立しているカポエラーが使用率トップを独占している。 てつのこぶしや冷凍パンチを得たローブシンもいばキー絡みのコンボで活躍している。 第四世代ではメジャーだったゴウカザルはシャンデラやボルトロス、強化された雨パなどに弱いため環境から消え去った。 インファイトを使えないバシャーモやコジョンドは全国ではお察しください状態だが、 コジョンドやエビワラーはせいしんりょくとねこだましを両立できる利点がある。 ただし飛行がアクロバットを習得し、600エスパーがエスパー技を放つようになったのでこれまでに比べかなり弱点をつかれやすくなった。 一方伝説解禁のクリスマスカップでは、 けたぐりやワイドガード、ねこだましなどの優秀な技に加え、多くの禁止級を抜ける絶妙な素早さを持つコジョンドが使用率10位という快挙を成し遂げる。 同じ高速アタッカーのミュウツーをサポートする、通称「コジョツー」が人気を博した。 全国最メジャーのカポエラーもいかくでグラードンやアルセウスの火力を削げるため人気。 テラキオンもアルセウスのしんそくを受けつつホウオウやルギアの弱点を突け、ズルズキンもねこだましとサイコブレイク無効で戦っていた。 ただ他の格闘はミュウツーの強化や単純な種族値不足が痛く、ほとんど活躍できなかった。 ローテーションバトルではノーガードカイリキーがひたすらスカーフ爆裂パンチを使って運ゲーを仕掛けていたり、 半減の多いコバルオンが拘ってせいなるつるぎを連発している。 第六世代 新勢力、メガシンカ 新顔は6代目草御三家のブリガロン、ズルズキンに続く悪複合のゴロンダ、初の飛行複合となるルチャブル。 また、バシャーモ、ヘラクロス、ルカリオがメガシンカを果たしたほか、ミュウツーもメガシンカX限定で格闘複合となる。 新技、既存技の仕様変更 技マシンで習得できるグロウパンチは命中するたびに攻撃力が上がる技。 主にメガガルーラが愛用しており、親子愛により1ターンで2ランク攻撃アップするので非常に強力。 ルチャブル専用のフライングプレスは史上初となる複合属性の技で、格闘と飛行タイプを併せ持つ。 サガシリーズと違い両方の相性が乗算されるため範囲が通常の格闘技と異なっているのでややこしいが、小さくなるに対して必中+威力2倍なのでラッキー対策として採用の余地がある。 畳返しは水御三家のゲッコウガが覚える補助技で、単体全体を問わずすべての攻撃技を防ぐが、初手しか成功しないためワイドガードの上位互換ではない点に注意。 ファストガードは特性により優先度が上昇した技も防げる他、連続使用が可能になったため悪戯心に対する牽制としての使い道ができた。 天敵の増加 疾風の翼によりブレイブバードを先制で放つファイアロー、ギルガルドやパンプジンといった新勢力ゴースト、新タイプのフェアリー等、苦手なポケモンが大幅に増加。 流行りのメガガルーラの一致弱点をつけるもののそのメガガルーラ対策にゴツメの需要も増え、接触技メインの格闘はそのとばっちりを受けやすい。 教え技再廃止によりポケムーバー解禁前は三色パンチ等が使えないのも地味に向い風だろう。 以上の通り今世代は全体的に格闘タイプが動きづらい環境になっており、既存タイプの中でも特に弱体化が著しい。 疾風の翼に関しては上述のファストガードで防げるため、ダブルではこれを活用してカバーしたい。 歴代の主な格闘使い 第一世代にシバ、第二世代にシジマ、第三世代にトウキ、第四世代にスモモ、第五世代にレンブ、第六世代にコルニが登場した。 シバは初代では二番目の四天王を務めたが、当時の格闘の不遇さもありどうもパッとしなかった。 金銀では三番目の四天王を務める。リメイク・強化後も含めて、バルキー三兄弟の起用が多いのが特徴。 シジマは二体しかポケモンを使わないが、金銀ではこころのめからばくれつパンチ(素で撃ってくることも多いが)、 リメイクでは催眠からきあいパンチへつなごうとするなど、そこそこ手強い。 トウキはジムを真っ暗にするというギミックが印象的。ビルドアップを積む前に倒せば苦労はしない。 スモモはドレインパンチを使ってくる。切り札はルカリオ。 レンブは純粋に強さを求める四天王で岩技も完備。何故かくさむすび持ちも多い。 コルニはメガシンカに関する重要人物としても登場。 ジムリーダーとしての切り札はルチャブルだが、継承者としての切り札はメガルカリオ。 ちなみに、彼女のジムは格闘タイプのジムだが、空手王はおろかバトルガールすらいないという異色なジムである。 なお、6人中4人と裸足率が高い。 第一世代に登場したからておう、第三世代に登場したバトルガール・たつじん・かくとうむすめは格闘タイプを専門とする一般トレーナーである。 男女のたつじんのコンビであるきんこんしき、からておうとかくとうむすめのコンビであるかくとうきょうだいも同様である。 第六世代では、からておうとサイキッカーの異色のコンビブレイン&パワーズが登場した。 また、第一世代に登場したぼうそうぞく・スキンヘッズは毒タイプと共にこのタイプを多用する。 力仕事といったイメージが強いからか、ふなのりやさぎょういんにもよく使われている。 ご意見所 知ってることを適当に羅列しただけなので、ものすごく見づらいと思います・・。 間違ってるとこがあれば是非修正をお願いします。 こらきし(こらじた)について、第2世代でどうだったか知らないけど、第3世代ではカムラで使いやすかった、第4世代でもろもろ(砂嵐・霰、先制技の需要など)により使いにくくなったとか書くのはどうかな? ↑ちょっと追記・修正した。ご要望に少しはお答えできたと思う 第三世代のハリテヤマ、根性は生かしづらくても厚い脂肪のおかげで氷炎は流せなかった? 耐久種族値もわりとあるし 使用頻度の高い技を追加してみた、修正or削除よろしく ↑気合玉の追加効果訂正。爆裂と波動弾は有名ではあるが使用者が少ないから下に分離した。 ↑追加効果発動は30%じゃなくて10%なんで修正。 ↑↑↑きしかいせいが第4世代では使用率が下がったため下にもってきた。 ↑↑↑爆裂やアームハンマーが入るんなら飛び膝蹴りも入るんじゃないかと思ったので追加。チャーレムのメインウェポン筆頭だしバルキー系も構成や環境次第で使われる。 またHGSSでの教え技のけたぐりについて、そこそこ使われるようになってきていると思うので追加。 こうしてみるとやっぱり格闘技は多いな…… ↑↑↑↑でも安定技(サイキネみたいな技)はほとんど無いよね。 まあインファイトあるから安定技あっても使うやつはいないかな? 一番↑ カウンターの優先度は-5(-6は吠える吹き飛ばし)なので訂正。↑強いて言うなら瓦割りとかがそうなんだろうけれどな…。 ↑ とびひざげり・ドレインパンチの修正を基本にちょこちょこ修正。ほんっと数多いわ… 第2世代にあてみなげってあったっけ? ↑確かあったはず。当時はワンリキー系+ドーブルしか覚えられなかったが気がするけど マイナー技のやまあらしだけなぜか英語表記になっていたので元に戻した他、第五世代冒頭に一行追加。 ラッキーどもが暴走してるので地球投げ移動。あとダブルトリプル追加 トリプル、とある大会に至ってはカポエラーの使用率が2位のメタグロスの倍近いとかどんだけだよ…
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ポケットモンスター「ダイヤモンド」「パール」の対人対戦での ポケモンの育成についてちょこちょこやっていく感じの個人用wiki。
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登録日:2022/12/11 Sun 00 03 00 更新日:2024/01/30 Tue 15 10 33NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 くさ くさタイプ はなふぶき ぶつり わざ ダブルバトル向き ポケットモンスター ポケモン マイナー技 ミスマッチ 不遇 宝の持ち腐れ 技項目 物理技 空気 花 花吹雪 草 風技 はげしい はなふぶきを おこし まわりに いるものに こうげきして ダメージを あたえる。 《はなふぶき》とは、ポケットモンスターシリーズに登場するわざである。 【概要】 英名 Petal Blizzard 威力 90 命中 100 PP 15 タイプ くさ 分類 物理 接触 × 範囲 自分以外 効果 なし 第6世代「ポケットモンスター X・Y」で初登場した、くさタイプの物理技。技マシン、教え技はなし。 激しい花吹雪を起こして攻撃する技で、周囲に無数の花びらが舞い散るエフェクトは美しい。 追加効果こそないが、威力・命中共に安定しているため癖が無く使いやすい。 威力が近い草物理技なら《タネばくだん》《リーフブレード》等があるが、前者とは威力・特性「ぼうだん」で無効にされない点からほぼ完全上位互換、後者とは急所に当たりやすい点はあれど直接攻撃か否かと言う差別点もある。 そもそも《リーフブレード》とは同時に覚えるポケモンがあまり多くないため、そこまで上位・下位を意識する必要はないだろう。 【運用方法】 追加効果を持たないため使い方もクソもないが、主に安定した威力を求める草タイプの物理アタッカーで運用していくのがメインとなる。 草物理技の技マシンは不安定な連続技の《タネマシンガン》、下位互換だが習得者が多い《タネばくだん》、せっかくばら撒かれたのに習得者が少ない《リーフブレード》、溜め技の《ソーラーブレード》、高威力だが命中が不安な《パワーウィップ》、草版ニトロチャージの《くさわけ》と意外にも棲み分けはできている。 そのため、この技を覚えるポケモンで物理型を使う際には是非とも有効活用しよう。 …以上が《はなふぶき》という技の一般的な説明である。 間違ったことは一切言っていない。実際に威力・命中ともに安定しており、メインウェポンとして問題なく使用できるかなり使いやすい技ではある。 しかしこの技には、技の性能とは別の問題を抱えていた。 結論から言うと、覚えるポケモンが悉く噛み合っていないのである。 【問題点】 この技が抱える問題点を分かってもらうため、先に覚えるポケモン(進化前は除く)を全て挙げていく。 覚えるポケモンは(最新作のSV未内定含め)全15種。冒頭の説明通り、意外と習得者が少ない貴重な技と言える。 さて、そんな貴重な技が使えるポケモンのラインナップは… フシギバナ ラフレシア メガニウム キレイハナ キマワリ ロズレイド チェリム ドレディア マラカッチ フラージェス ラランテス キュワワー マスカーニャ オリーヴァ ヒスイドレディア 以上の面々である。しれっと混ざっているフェアリータイプは置いといて草タイプ以外に共通点があるのが分かるだろうか。 《はなふぶき》は技名通り花モチーフのポケモンが覚える傾向にある。 そして花モチーフのポケモンは、大抵特殊寄りの種族値をしている。 そう、覚えるポケモンの大半が物理草技を必要としない面子だった。 上記の面々の攻撃と特攻の種族値を一覧にしてみると一目瞭然である。 ポケモン 攻撃 特攻 ポケモン 攻撃 特攻 フシギバナ 82 100 ラフレシア 80 110 メガニウム 82 83 キレイハナ 80 90 キマワリ 75 105 ロズレイド 70 125 チェリム 60 87 ドレディア 60 110 マラカッチ 86 106 フラージェス 65 112 ラランテス 105 80 キュワワー 52 82 マスカーニャ 110 81 オリーヴァ 69 125 Hドレディア 105 50 特殊が強いのであれば当然《はなふぶき》を使う理由なんてなく、同じ威力で特殊技の《エナジーボール》か、耐久寄りの種族値も多いため《ギガドレイン》を使えばいい話である。 しかも上記の2つはどちらとも登場からずっと技マシンが存在する。 しかも上記の中で物理寄りの種族値を持つポケモンはラランテス・マスカーニャ・ヒスイドレディアのたった3種のみ。(かなり贔屓目に見て)両刀寄りの種族値を持つポケモンを含めてもメガニウム・キレイハナ・マラカッチを合わせた6種のみとなる。 しかし、戦術的には噛み合いが良くなくやはり優先度は低め(*1)。 ちなみに最新作のSVにて登場した草の速攻物理アタッカーのマスカーニャは《リーフブレード》を覚えない。 ついに《はなふぶき》もガチ対戦で日の目を浴びることになる…と思われていたがそんなことはなかった。 マスカーニャは専用技の《トリックフラワー》を習得し、これは威力70で必中・確定急所の草物理技。 つまり一部の特性持ち以外には実質威力105、防御上昇無視の技となる。これを差し置いて《はなふぶき》が使われるはずもなかった。 総じて、対戦でも通用しうるスペックを持ちながら登場してからまともに使われたことのない不遇な技と言える。 しかもこの技を覚える大抵のポケモンは、技マシンになっている《リーフブレード》《タネマシンガン》も覚える傾向にもあるため、別にこの技がなくても物理草技には困らない。 せめてまともな攻撃種族値の草タイプ以外にばら撒かれれば、サブウェポンの選択肢の一つとして採用を検討されたかもしれなかったが…。 ただしSV発売以後は少しずつ救済傾向にあり、攻撃種族値が高めの習得者が増えてきている。 ポケモンHOME解禁によりヒスイのすがたのドレディアがSVに登場し、アルセウス時には覚えなかった《はなふぶき》を習得したのである。 ヒスイ種は原種の特攻を大きく減らした上で攻撃と素早さに振り分けた見事なまでの物理アタッカーで、ここに特性はりきりが乗った日には圧倒的爆発力を得ることができる。 ついに待望の《はなふぶき》と相性が抜群なポケモンが現れたのである。 とはいえヒスイドレディアはアルセウス時から引き続き《リーフブレード》も使えるため、急所率への期待か非接触技の低事故率かで選択することになるだろう。 それに続いてDLC第2弾「碧の円盤」ではまさかの{《はなふぶき》のわざマシンが作成可能になった。 これによって攻撃種族値が比較的高めなダーテング、メブキジカ、アマージョが新たに習得できるようになって更に救済が進んでいるように思われた。 ただし現実は非情であり、実際のSV対戦環境では《はなふぶき》は全く採用されていない。 ヒスイドレディアは特性の「ようりょくそ」を利用した晴れパ運用が主流であるため溜め無して放てる「ソーラーブレード」が優先されており、はりきり運用での「リーフブレード」が次点。 ダーテングとメブキジカ、アマージョに関してもそれぞれ「リーフブレード」や「ウッドホーン」、「パワーウィップ」が優先して採用されており、はなふぶきは何故か対戦データでは影も形もないのである。 他の草技はともかく、同威力で相互互換関係にある「リーフブレード」と大きく使用率に開きが出ている理由について判然としないのだが、恐らく対戦プレイヤーの大半に認知されていないのかもしれない。 たまには《はなふぶき》のことも思い出してあげてください… 先述の通り特攻の方が高いポケモンが多く覚えるこの技だが、それでも物理アタッカーで最低限運用できる80台を確保しているポケモンが多く、「つるぎのまい」や晴れ状態での「せいちょう」等の積み技で補強すれば案外馬鹿にならないダメージを出せる。 フシギバナの「パワーウィップ」やマラカッチの「ウッドハンマー」のような威力で勝る競合技もあるが、どちらも相応のリスクがあるのでそんな余裕があるかはさておき安定性を重視して「はなふぶき」採用する選択もなくはない。 またシングルバトルでは没個性的な面が目立つはなふぶきであるが、ダブルバトルでは自分以外の全体攻撃という独自の性能を活かした戦術が以下のようにいくつか挙げられる。いずれも大体マイナー気味であることには突っ込んではいけない 1.晴れパでのチェリムに採用する(主に第7世代) 専用特性のフラワーギフトは晴れ状態に限り自分と味方の攻撃を強化するため、種族値60という低さに反してかなりの火力になる。 特に第7世代では「タネマシンガン」が過去作限定習得だったため、まともなくさ技が「はなふぶき」と「タネばくだん」のみと殆どなかった。 現在では晴れ状態だと溜め無しで使える「ソーラーブレード」という強力な競合技があるが、こちらは単体かつ直接攻撃なので差別化または同時採用も考えられる。 2.「そうしょく」「かぜのり」持ちと組む 実はこの「はなふぶき」、攻撃範囲がくさ技唯一の味方含む全体となっている。 そのままでは味方もダメージを受けてしまうが、これを解決する為に採用するのが「そうしょく」持ち。 他の全体攻撃でもよくある、タイプや特性で味方への被害をなくす戦法である。 意外な事に「そうしょく」持ちはタイプが殆ど偏らないと言うのも利点だったりする。 しかも、ジジーロンを除いて全て物理で戦えるポケモンなので、「そうしょく」の追加効果も腐らないのも強み。 さらに第9世代では新たに風技というカテゴリと、対風技版の特性「そうしょく」となる「かぜのり」が実装。そして「はなふぶき」も風技に指定され、風技唯一の味方含む全体攻撃技となっている。あとはやることは「そうしょく」と同じである。 ただしこちらは味方の「おいかぜ」でも能動的に発動できる点、特性持ちがアノホラグサ・ダーテングとどちらもくさタイプなので、はなふぶき使いとタイプが被りやすいのがネック。 3.じゃくてんほけん+特性「きょうせい」 先述の習得者の中でも数少ない不一致習得者・フラージェス。 単純に使うだけであれば言うまでもなく論外なのだが、実はダブルに戦場を移すとこの技の真価を一番発揮できるポケモンに様変わりする。 やり方は簡単。 フラージェスに相方に渡したいアイテムを、相方にじゃくてんほけんを持たせてはなふぶきを撃つだけ。 これにより相方の攻撃・特攻を2倍にしつつ持ち物の補正まで追加すると言うとんでもない現象が起きる。 一応同じ特性のヤレユータンも似た事ができるが、あちらでやろうとすると素早さを下げてしまう「じならし」や単純に威力高めの「じしん」を使う羽目になる(*2)。 フラージェスの攻撃力が低いからこそ成立するコンボである。 ちなみにこのコンボ、第8世代(フラージェスは剣盾にいない為実質第9世代)から素早さが変化すると即行動順が変わるようになった為、フラージェスにスカーフを持たせるとコンボをしつつ相方が即座に行動に移れるように強化されていたりする。 ちなみに第6世代ではだっしゅつボタン持ちにきょうせいすると次に場に出た時効果がアイテム2個分になるバグがあった為、むしろ主な使い方はそっちだったりする 【余談】 本編では渋い立ち位置の要素が時折ハッスルすることに定評のある「ポケモン不思議のダンジョン」シリーズでは、くさタイプの画面全体攻撃という個性がいかんなく発揮されている。チームを自在に組める「救助隊DX」などでは、にほんばれ+ようりょくそと組み合わせることで1PPで部屋の敵を一掃できるため、海系ダンジョンなどで効果を発揮。 使用率は散々だが、一部技が続投されなかった剣盾以降のシリーズにも続投し続けている。 同じような問題点を抱える技にいわタイプの「パワージェム」がある。詳しくは項目参照。 花吹雪 ガチ対戦の中 リフブレと別れた道 花吹雪 ふり続く (使う人は)他に誰もいない 花吹雪 (ガチ対戦で使われている)幻覚を見てたような毎日 花吹雪 花吹雪 草物理の中を(使用者が出るまで)泳げ Ah はげしい ついき・しゅうせいを おこし まわりに いるウィキこもりに こうげきして ダメージを あたえる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] …メガニウムをダブルでそうしょく持ちと組ませる? -- 名無しさん (2022-12-11 00 14 42) 後半のくさ物理技の一覧は流石にいらんでしょ…くさタイプの項目でやるならまだしも、「はなふぶき」とは全く関係ない話になってる -- 名無しさん (2022-12-11 00 18 02) 流石に技一覧全然関係ないもんね。コイツラに比べたらこの技は…みたいな意味合いじゃないだろうし -- 名無しさん (2022-12-11 00 23 40) 以前に物理型メガニウムで採用してたけど正直強いかと言われると…まあ、うん -- 名無しさん (2022-12-11 00 39 26) 尖った葉っぱで嵐を起こす技→特殊 吹雪→特殊 葉っぱを花弁に変えた技→物理 どういうことなの… -- 名無しさん (2022-12-11 01 56 34) イメージ重視しすぎたら習得者が悲惨になったのパワージェムと同じパターン -- 名無しさん (2022-12-11 02 40 42) イエローモンキーの花吹雪は好きなんだけどなぁ… -- 名無しさん (2022-12-11 02 44 31) ぶつりわざなのは「はっぱカッター」がぶつりわざなのと同じ理由だと思っている。 -- 名無しさん (2022-12-11 03 05 38) 実際に誰が覚えたら強いんだろうか? -- 名無しさん (2022-12-11 03 43 01) そもそも物理草は皆パワーウィップなりリーフブレードなり大半がもう持ってるからなぁ -- 名無しさん (2022-12-11 04 12 17) 境遇がSVより前のパワージェムみたい -- 名無しさん (2022-12-11 06 25 42) 最高打点がリブレ止まりの物理草が覚えたら非接触という理由で採用されるかなぁ -- 名無しさん (2022-12-11 07 39 06) はなびらのまいが特殊技なんだし、文字ドロポン互換でよかったと思う。このはも火の粉水鉄砲互換で -- 名無しさん (2022-12-11 10 10 16) マスカーニャに次ぐ怪盗や、歌舞伎っぽいポケモンが覚えたらワンチャンあるだろうか…? -- 名無しさん (2022-12-11 10 15 53) 未解禁だがヒスイドレディアが覚える。まともな使い手はこいつぐらいだね。 -- 名無しさん (2022-12-11 10 18 32) 「 -- 名無しさん (2022-12-11 10 27 09) ミス ↑×2仮に出てきて花吹雪覚えても「トリックフラワー使わせろ」の不満の声が上がりそう -- 名無しさん (2022-12-11 10 29 31) ポケダンでは味方を巻き込まない部屋技なので普通に強い。 -- 名無しさん (2022-12-11 10 39 12) さりげなく新特性のかぜのりで無効化されるので弱体化してる技 -- 名無しさん (2022-12-11 11 20 53) ダブルでマスカーニャに使わせるのはナシ? -- 名無しさん (2022-12-11 14 01 29) チェリムが強いトリプルで稀に見るくらいか じゃくほのトリガーには強すぎるしそうしょくの範囲エースがいればなぁ -- 名無しさん (2022-12-11 17 32 23) 6世代でトロピウスが努力値稼ぎに多用したことくらいは記述したほうがよいのでは? -- 名無しさん (2022-12-11 20 17 33) ↑ ってミス。トロピウスは覚えませんでした。はっぱカッターと間違えてた -- 名無しさん (2022-12-11 20 18 49) 存在は知ってたけど物理だったのか -- 名無しさん (2022-12-12 08 36 52) 名前が似てるはなびらのまいが特殊技だから勘違いしそうになる -- 名無しさん (2022-12-12 08 49 39) 物理型キレイハナはリフブレあるからそもそも選択外っていうね… -- 名無しさん (2022-12-12 14 25 22) そういえばシナリオ攻略でも使った覚えがないな。地味に習得レベルが高い上、シナリオだと草技に需要がない -- 名無しさん (2022-12-12 17 45 44) かまいたちみたいなアホな真似を第六世代に至っても繰り返すんだもんなぁ -- 名無しさん (2022-12-12 23 15 27) ↑2 ラランテスはリーフブレード覚えるのが遅いから、繋ぎにはなる。また、フラージェスやキュワワーは比較的早く覚えるから使えないことは無い(もっともこの2体は攻撃が低いしタイプ不一致なので、基本フェアリー技やマジカルリーフを使うかもだが) -- 名無しさん (2023-03-02 20 47 56) ↑2 ゴミ性能のかまいたちと違って、はなふぶきは性能は悪くないから一緒くたにするのはさすがにかわいそう -- 名無しさん (2023-03-02 20 51 21) この技がいまいち日の目を見ない原因って草タイプ以外に配られてない事だと思う -- 名無しさん (2023-10-04 01 06 53) ダブル人口が少なすぎるからじゃないか? -- 名無しさん (2023-10-04 01 10 54) 名前 コメント